סקופון מדעי: כיצד לשחק וחוקים


post-title

כיצד לנגן סקופון מדעי, ממה הוא מורכב והבדלים עם המטאטא המסורתי, סוג הסיפון, הציון ומה כללי המשחק.


חוקים מגלה את צ'יטרלה

צ'יטרלה, נזיר בן המאה השמונה-עשרה שכתב מסה על כמה משחקי קלפים, השווה את הסקופון המדעי למטאטא גדול, אם כי בשונה מהאחרון, הוא דורש יותר זיכרון ואינטואיציה.

הסקופון המדעי הוא, בין המשחקים הפופולריים ביותר באיטליה, זה שמציע את הסיכוי הגבוה ביותר לזכות לשחקן שלמרות שהיה ברשותו קלפים לא מועילים במיוחד, מממש את כל המיומנות שלו.


כדי לשחק בסקופון מדעי משתמשים בסיפון של 40 קלפים, הכולל ארבע קבוצות של 10 קלפים כל אחת: כוסות, חרבות, מקלות, כסף.

לכל חליפה יהיה אס או 1 בסיפון, 2, 3, 4, 5, 5, 6, 7, סוס, ששווה 8 נקודות, אישה ששווה 9 ומלך, זה שווה 10.

הסקופון הידוע ביותר מנוגן בארבעה, כאשר השחקנים מחולקים לשני זוגות.


ציון סופי

א) תוענק נקודה לזוג שבסיום המשחק כבש לפחות 21 קלפים, כלומר יותר ממחצית מאלו המרכיבים את הסיפון.

במקרה ששני הזוגות ימצאו בידם 20 קלפים, הנקודה לא תוענק, מכיוון שהזוגות עברו אפילו, כלומר הם "טפחו".

ב) נקודה תעבור לצמד שבסיום המשחק יהיה ברשותו המספר הגבוה ביותר של היהלומים, כלומר לצמד שמוצא יותר מחמישה קלפים בחליפה זו.


במקרה של תיקו, הנקודה לא תוענק לאף אחד משני הזוגות ונאמר כי היריבים החלקו.

ג) הזוג שברשותו 7 יהלומים, הנקרא סטיבלו, יקבל נקודה.

קריאות מומלצות
  • איך לטשטש בקלות חדר בבית
  • איך להכין את התפניות המושלמות למכנסיים
  • רעיונות למתנות: איזו מתנה להכין, היכן לקנות
  • כיצד להכין מים מזוקקים מפורזים לברזל
  • כיצד לחסל נמלים באופן טבעי מהגן ומהבית

ד) נקודה אחת תוענק לזוג שעשה את המשחק הראשון. לפי פריימר, אנו מתכוונים לסט של ארבעה קלפים באותו ערך, אך של חליפות שונות.

כדי לקבוע איזה משני הזוגות עשה את הצעד הראשון, יש לבצע את החישוב תוך התחשבות בערכים הבאים:

- האס שווה 16

- 2 שווה 12

- 3 שווה 13

- 4 שווה 14

- 5 שווה 15


6 שווה 18

- שווה 21

- כל נתון שווה 10

לניקוד זה יש ערך רק כדי לקבוע מי זכה בפרמיירה ולכן מי יהיה זכאי לנקודה.

משחק הסקופון מסתיים לרוב כאשר אחד הזוגות מגיע ל -11 נקודות.

במקרה ושני הזוגות יגיעו לנקודות הדרושות לניצחון ביחד, המשחק יימשך עד שאחד משני הזוגות יעלה בראש השני.


הקדמות

לאחר שנבחר הדילר הראשון, במהלך המשחק, השחקנים האחרים יתחלפו בתורם בתפקיד זה, החל מזה שמשמאלו והמשיך נגד כיוון השעון.

לאחר דשדוש הקלפים ואחרי שהנגן משמאלו יחתוך את הסיפון, הדילר יעסוק בקלפים החל מהנגן מימינו.

בדרך כלל כל שחקן, הדילר, מחלק שלוש פעמים קלפים.

כתוצאה מכך, בסוף העסקה, על כל שחקן להחזיק 9 קלפים בידו, ויהיו 4 קלפים על השולחן עם הפנים כלפי מעלה.

אם מחלקים קלף אחד או יותר עם הפנים כלפי מעלה באופן אקראי במהלך העסקה, יהיה צורך לבצע את הקלפים מחדש.

עם זאת, אם העוסק מבצע שגיאה בהפצה ושחקן ימצא את עצמו ביד פחות או יותר קלפים ממה שהיה צריך, זה יהיה הראשון ביד, כלומר המשחק שנמצא לימינו של הדילר, כדי לקבוע אם ההפצה ההיא. יש לחזור על כך או לא.

במקרה שארבעת הקלפים עם הפנים כלפי מעלה על השולחן הם ארבעה או שלושה מלכים, יש לחלק מחדש את הקלפים, מכיוון שהמשחק ייחסם.

משחק את המשחק

במהלך המשחק כל שחקן משחק קלף אחד בכל פעם, מנסה לקחת קלף אחד או יותר שנמצאים על השולחן, אם אין לו אפשרות לקחת קלף כלשהו, ​​עליו גם להפיל את אחד הקלפים כשהוא עם הפנים כלפי מעלה על השולחן ליד אחר.

אם השחקן רוצה לקחת שני קלפים או יותר שנמצאים על השולחן עם אחד מהקלפים שלו, הוא יכול לעשות זאת רק אם אין שולחן כלשהו בשולחן זהה לזה שהוא רוצה לשחק.

לדוגמה, אם הוא רוצה לשחק 5 ויש 5 על השולחן, הוא יצטרך לקחת את ה 5 הזו, גם אם יש 3 ו -2 על השולחן, שנותנים את הסכום של 5.

כלומר אם יש קלף בעל אותו ערך על השולחן כמו זה ששיחק, על השחקן לקחת את זה ולא תערובת של מספר קלפים.

הוא מקבל מטאטא כשהוא לוקח את כל מה שיש על השולחן עם כרטיס.


ואז הניח את הקלף שאיפשר לנו להכין מטאטא, עם הפנים כלפי מעלה מתחת לחבורה של הקלפים שנכבשו.

כאשר מתנגן הקלף האחרון של הסיפון ועם קלף זה נלקחים כל מי שנמצא על הקרקע, זה ייחשב להחזקה רגילה ולא למטאטא.

במקרה שבסוף היד, כאשר כל הקלפים בסיפון שיחקו פעם אחת, הם נשארים על שולחן הקלפים, הם ילכו לשחקן שעשה את הטריק האחרון.

מטרת המשחק

הכלל הבסיסי של סקופון הוא: הדילר ובן זוגו, במהלך המשחק, חייבים לנסות לשמור על הקלפים זהים, כלומר מאותו ערך, ואילו צמד המתנגדים יעשו הכל כדי לא להתאים אותם.

כלל 48

במשחק הסקופון המדעי ישנם כמה כללים שיכולים לעזור להבין אילו קלפים נותרים בידי המתנגדים.

הידוע ביותר הוא כלל 48, המאפשר לשחקנים לזכור אילו קלפים משויכים ואילו אינם תואמים.

לדוגמה, אם השחקן הראשון ביד לוקח 8 עם 6 + 2, המספרים הלא מותאמים הם 2, 6 ו- 8.

בשלב זה אם מישהו עושה טריק נוסף שווה, 6 + 2 = 8, הקלפים האלה מופיעים שוב.

אם לעומת זאת האחיזה הייתה 2 + 5 = 7, השניים היו מופיעים שוב ו- 5,6,7 ו- 8 היו מתפשטים.

באופן זה, על ידי ניסיון לזכור אילו קלפים לא התאימו, השחקן יוכל להבין, לפני פניה האחרונה של היד, אילו קלפים שלושת השחקנים האחרים מחזיקים.

Genetic Engineering Will Change Everything Forever – CRISPR (מאי 2024)


תגיות: איך עושים את זה
Top